ATOUTS
_ Ambidextre 1pt
Le vampire peut utiliser ses deux mains à la perfection.
_ Volonté de fer 4pts
Le vampire gagne toutes les égalités des challenges de volonté.
_ Inaliénable 5pts
Le vampire ne peut être lié par le sang vampirique ou sorcellerie.
_ Chef naturel 3 pts
Le vampire gagne +3 en SOC pour toute utilisation de son autorité.
_ Bonne mine 1pt
Le vampire n'a jamais le teint blafard même quand il est vide de sang.
_ Vrai foi 7pts
Le vampire possède une fois religieuse si pure et sincère qu'il est immunisé aux armes bénies et rituels religieux.
_ Massif 2pts
Le vampire est une armoire normande. Il gagne un niveau de santé.
_ Eponge 3pts
Le vampire stocke mieux le sang que les autres. Il augmente sa réserve de sang de 2 point.
_ Génie 4pts
Toute les capacités coûtent 1 pt d'XP de moins lors de l'achat des niveaux supérieurs.
_ Sang magique 4pts
Le vampire a une certaine résistance à tout ce qui est magique, sorcellerie. Il gagne une relance gratuite lors d'un challenge contre magie.
_ Guerrier né 3pts
Le vampire a un bonus de +3 en PHY sur tout les challenge de combat au corps à corps.
_ Médium 4pts
Le vampire peut voir les esprits et ombres, il les comprend et peut leur parler.
_ Scélérat 3pts
Le vampire est un criminel dans l'âme. Il peut relancer une fois par jour un challenge raté sur une capacité louche (sécurité, furtivité, intimidation, marchandage, pick-pocket).
_ Sens aiguisé 1pt
Le vampire a un sens si développé qu'il peut rajouter +3 en MEN lors des utilisations de ce sens uniquement.
_ Amitié des animaux 2pts
Le vampire est aimé des animaux. Il n'a pas besoin de les dresser pour les utiliser avec animalisme. Les animaux ne s'alarme plus quand il est prés d'eux.
_ Sang froid 2pts
Le vampire peut relancer un challenge perdu pour ne pas partir en frénésie.
_ Code de l'honneur 3pts
Le vampire suit un code qu'il s'est fait et peut relancer un challenge perdu qui l'obligerait à enfreindre son code.
_ Coeur déplacé 6pts
Le vampire est sujet à une déformation rare, son coeur n'est pas exactement à l'emplacement habituel dans la cage thoracique.
_ Faveur 1-5 pts
Le vampire a une faveur dont l'importance dépend du nombre de points investis.
_ Territoire 1-7 pts
Le vampire débute avec déjà un morceau de la cité en sa possession, la taille et importance de la localisation dépend du nombre de points investis.
_ Linguiste naturel 3pts
Le vampire a évolué dans des milieux humains multi-culturel, il est considéré comme ayant le niveau 1 dans toutes les langues.
_ Chanceux 4 pts
Le vampire est verni, il dine avec la fortune tout les soirs voir même "a le cul bordé de nouille". Le joueur a 2 relance par soirée sur n'importe quel challenge mais pas deux fois le même.
_ Sommeil léger 2pts
Le vampire est réveillé au moindre mouvement ou bruit autour de lui dans la pièce.
_ Horloge solaire 3pts
Le vampire sait toujours combien de temps il reste avant le prochain lever de soleil.
HANDICAPS
_ Malingre 2pts
Le vampire est si décharné qu'il a un niveau de santé de moins que les autres.
_ Présence malveillante 3pts
Le vampire a une aura malsaine autour de lui. Toutes les créatures pensante le perçoivent comme une menace.
_ Ennemi 1-7 pts
Le vampire a un ennemi mortel dont la puissance et influence dépendent du nombre de points investis.
_ Mal fichu 3pts
Le vampire est difforme, physiquement impotent. Il a un malus de -3 a tout ses challenges physiques.
_ Impétueux 2pts
Le vampire est nerveux de nature. Il doit refaire un challenge réussi pour ne pas entrer en frénésie.
_ Odeur de cimetière 2pts
Le vampire pue la mort autour de lui en permanence. Il a un malus permanent de -5 en SOC.
_ Terrible secret 1-5 pts
Le vampire est détenteur d'un secret qui peut mettre sa vie en danger et intéresser du monde.
_ Sire infâme 5pts
Le sire du vampire est connu pour être déloyal ou ignoble même selon les critères de la camarilla. Le vampire est mal vu dès le début par tout le monde et ne pourra prétendre à du statut.
_ Anachronique 3pts
Le vampire n'est pas de cette époque il est resté en torpeur longtemps, il ne peut avoir de capacités "modernes".
_ Sang faible 5pts
Le sang du vampire est plus faible que les autres, il lui faut 1 pt de sang de plus pour toute utilisation des pouvoirs du sang.
_ Défiguré 3pts
Le vampire a subi une blessure indélébile et il ne peut utiliser son SOC quand son visage est visible. Mais il bénéficie de +5 a un challenge d'intimidation.
_ Absence de reflet 2pts
Le vampire n'a pas de reflet sur les miroirs ni n'apparait pas sur les photos et vidéos.
_ Phobie 3pts
Le vampire est terrifié par quelque chose qu'il doit déterminer. Quand il est confronté à sa phobie le vampire doit réussir un challenge de volonté ou partir en frénésie.
_ Proie taboue 4pts
Le vampire ne peut se nourrir sur une catégorie de personne (enfants, femmes, artistes etc ).
_ Immature 2pts
Le vampire a une mentalité d'adolescent en permanence.
_ Dérangement mental 4pts
Le vampire est dérangé, il a un grain, il est cinglé. Un dérangement à choisir avec le conteur.
_ Dépendance 3pts
Le vampire est un drogué, il est accro à une substance et fera tout ce qu'il faut pour se la procurer s'il est en manque (alcool, cocaine, essence)
_ Famille 4pts
Après sa résurrection, le vampire a gardé le contact (de près ou de loin) avec sa famille humaine et veille à leur bien-être et sécurité.
_ Faible volonté 5pts
Le vampire est sorti de sa transformation si traumatisé que sa volonté se voit brisée. Il perd toute les égalités sur ses challenges de volonté.
_ Allergie à l'ail 1pt
Bah ça pue même pour les vampires...Le vampire doit réussir un challenge de volonté pour s'approcher volontairement d'une source d'odeur d'ail naturel. S'il en ingère il vomit toute sa réserve de sang pour se purger
_ Répulsion de la croix 1pt
"C'est un puriste celui-là..." Le vampire craint et fuit les symboles religieux des trois religions, il n'approche pas a moins d'un challenge réussi de volonté pour être proche ou même toucher les symboles.